Unity向けのタイマーライブラリ「UniTimer」をリリースしました。
Git のリポジトリは以下の通りです。
Github の README と内容は同じですが、このライブラリの説明などは以下となります。
動作環境
- Unity 2020.3 以降
このライブラリを使用する利点
このライブラリを使うとうれしい点は
タイマー処理のがコルーチンに比べて簡単に書ける
コルーチンをタイマー処理で使用した場合以下のように記述できます。
// コルーチンを使ったタイマー処理 private void Start() { Coroutine c = StartCoroutine(nameof(this.printMessage)); } // 1秒ごとにログを出力 private IEnumerator printMessage() { for (int i = 0; i < 3; i++) { Debug.Log("Count=" + i); yield return new WaitForSeconds(1.0f); } }
これをこのライブラリでは以下のように簡単に書くことができます。IEnumerator と yield という特徴的な
private void Update() { // 簡単な処理ならラムダ式を使用してインラインで記述できる IUniTimerHandle h1 = this.StartTimer(1f, h => Debug.Log("Count=" + h.CurrentExecCount)); // もちろんメソッドを指定して実行することもできる IUniTimerHandle h2 = this.StartTimer(1f, this.printMessage); } private void printMessage(IUniTimerHandle h) { Debug.Log("Count=" + h.CurrentExecCount); }
途中で実行回数や呼ばれる処理を変更するのが容易
例えば1秒ごとに最初3回で開始したタイマーを途中で5回に変更し、タイマー呼び出しされる処理も変更する処理を簡単に記述できます。
private void Update() { IUniTimerHandle h = this.StartTimer(1.2f, this.foo).SetExecCount(3); // 1.2秒間隔で3回実行する } private void foo(IUniTimerHandle h) { Debug.Log("Count(1)=" + h.CurrentExecCount); if(/*何らかの条件*/) { // 1.2秒間隔で5回barを実行するように変更 h.SetExecCount(5); h.ChangeElapsedHanlder(this.bar); } } private void bar(IUniTimerHandle h) => Debug.Log("Count(2)=" + h.CurrentExecCount);
導入方法
Package Manager に以下文字列を入力
Git URL からのインストール
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/upm-ui-giturl.html
使用例
using System; using UnityEngine; namespace Takap.Utility.Timers.Demo { public class SampleScript : MonoBehaviour { [SerializeField, Range(0.5f, 2f)] float timeScale = 1f; private void Start() { // // パッケージを取り込むと Monobehavior に以下の 4つのメソッドが追加される // // (1) RegisterTimer: タイマーを待機状態で登録 // (2) StartTimer: タイマーを開始した状態で登録 // (3) DelayOnce: 指定した時間遅延して処理を1回実行する // (4) GetTimers: このコンポーネントから登録したタイマーを全て取得する // MyLog.Log("Start timers."); Time.timeScale = this.timeScale; // ---------- Case.1 ---------- // 1秒間隔で実行されるタイマーを登録した後に開始する IUniTimerHandle h1 = this.RegisterTimer(1f, _ => MyLog.Log("Case.1")); h1.Start(); // ---------- Case.2 ---------- // 1秒間隔で実行するタイマー登録して即座に開始する IUniTimerHandle h2 = this.StartTimer(1f, _ => MyLog.Log("Case.2")); // ---------- Case.3 ---------- // LastUpdate で実行されるタイマー登録を行う // 通常は Update でタイマーが実行される IUniTimerHandle h3 = this.StartTimer(1f, _ => MyLog.Log("Case.3"), true); // ---------- Case.4 ---------- // 1秒間隔で実行されるタイマーを登録して各種オプションを設定する IUniTimerHandle h4 = this.StartTimer(1f, _ => MyLog.Log("Case.4")) // Time.timeScale を無視するタイマーに変更する .SetIgnoreTimeScale(true) // 5回だけ実行するように実行回数を指定する .SetExecCount(5) // 実行が終わったときにコールバックを呼び出す .OnComplete(_ => MyLog.Log("Case.4 complete.")); // ---------- Case.5 ---------- // 1秒間隔で実行されるタイマーを登録して途中から実行間隔を変更する IUniTimerHandle h5 = this.StartTimer(1f, h => { MyLog.Log("Case.5(1)"); // 3回実行されたらインターバルを2秒間隔に変更して // 2回実行したら完了イベントを受け取るように変更する if (h.CurrentExecCount >= 3) { h.ChangeInterval(2f) .SetExecCount(2) .ChangeElapsedHanlder(_ => MyLog.Log("Case.5(2)")) .OnComplete(_ => MyLog.Log("Case.5(Complete)")); // 全て実行が完了したら完了通知を行う } }); // ---------- Case.6 ---------- // 2秒後に指定した処理を1度だけ実行する IUniTimerHandle h6 = this.DelayOnce(2f, _ => MyLog.Log("Case.6(Once)")) .OnComplete(_ => MyLog.Log("Case.6(Complete)")); // ---------- Case.7 ---------- // タイムスケールを無視して2秒後に指定した処理を1度だけ実行する IUniTimerHandle h7 = this.DelayOnce(2f, _ => MyLog.Log("Case.7(Once)")) .SetIgnoreTimeScale(true) .OnComplete(_ => MyLog.Log("Case.7(Complete)")); IUniTimerHandle[] timers = this.GetTimers(); Debug.Log("TimerCount=" + timers.Length); // ---------- Case.8 ---------- // 終了時に何らかの条件次第でタイマーを延長する int i = 0; IUniTimerHandle h8 = this.StartTimer(1f, _ => MyLog.Log("Case.8")) .SetExecCount(3) .OnComplete(h => { if (i++ < 2) // 2回延長したら終了 { MyLog.Log("Case.8 add count"); h.AddExecCount(2); // 終了時にタイマーを2回追加 } }); // ---------- Case.9 ---------- // タイマーハンドラ内で新しいタイマーを起動する(ver 1.1.2修正分) IUniTimerHandle h9 = this.DelayOnce(1f, _ => MyLog.Log("Case.9(1)")) .OnComplete(h => { this.DelayOnce(1f, _ => MyLog.Log("Case.9(2)")); }); // // 補足: // // (★1) // 登録したタイマーは Component や GameObject が破棄されたら同時に破棄されるので // OnDestroy に破棄するコードなどは書かなくてよい // // (★2) // また、コンポーネントの enabled や gameObject.activeInHierarchy // によって停止・再開は自動で行われるため // OnEnable に最下位処理は書かなくてよい // // (★3) // 登録したときに得られる IUniTimerHandle 経由でタイマーの設定を後から変更できるため // 操作が発生する場合は戻り値のオブジェクトを状況に応じてフィールドに保存しておく // // (★4) // 登録後に即座に実行するケースには対応しないので、自分で登録する前に1度呼び出してください // // // 特記: // // このタイマーライブラリで対応しない事: // * FixedUpdate のサポートは対応しない // * フレーム単位の実行のタイマーは対応しない // * 途中から変更 Update ⇔ FixedUpdate の区分変更はできない // * コルーチンの入れ子と同等機能のサポートはしない // * 但し OnComplete で概ね代替している // } // Called by UnityEvent public void DeleteTimers() { foreach (IUniTimerHandle hnd in this.GetTimers()) { using (hnd) { // all delete } } } private IEnumerator printMessage() { for (int i = 0; i < 3; i++) { Debug.Log("Count=" + i); yield return new WaitForSeconds(1.0f); } } } public static class MyLog { public static void Log(string msg) => Debug.Log($"[{DateTime.Now:HH:mm:ss.fff}] {msg}"); } }