Unity

背景を除外してRectTransformの範囲をファイルに保存する

Canvas 内の RectTransform の範囲を背景を無視して切り取って画像に保存する手順です。かなり限定的な状況となりますが uGUI の Image などを子要素に持つ RectTransform を表示されている内容で保存することができます。 まずサブカメラを作成 → RenderTex…

【Unity】UniRxを利用したMVPパターン(MVRP)の実装例の紹介

UniRx 利用した MVP パターン、いわゆる MV(R)P パターンで(Model-View-(Reactive)Presenterパターン)UI の実装例を紹介したいと思います。 今回の記事で実装した UI は以下の通りです。 初めに MV(R)Pパターンは、表示を View, ロジックを Model, 双方の…

Unity 2021.2.3f1でURPがでCS1525エラーが発生する

既存プロジェクトを Unity 2021.2.3f1 にアップグレードしたら URP のパッケージでエラーが発生する場合の対処法です。 発生するメッセージ 発生するメッセージは以下の通りです。 なぜか構文的に間違ってなさそうなURPパッケージ内でエラーが発生します。 L…

【C#】コレクション(リスト・配列)を安全に外部公開する

この記事は、あるクラスの中で管理しているコレクション(リスト・配列)をクラス外に渡す時に安全な渡し方の考え方や実装の紹介です。 あるクラス内で管理しているリストをクラス外に公開する場合に具体的にどういった危険性があるのか、どうすれば安全なの…

All In 1 Sprite ShaderのURPがUnity2021.2.0以降でエラーになる場合

本当は本家に直してもらうのが一番いいけど修正されるまでは自力で直さないと正常に動作しないので修正方法の紹介です。 発生するエラーは以下の通りです。 'CombinedShapeLightShared': cannot implicitly convert from 'half4' to 'struct SurfaceData2D' …

The referenced script (Unknown) on this Behaviour is missing!

普通は Console から該当の警告メッセージを選択知ればヒエラルキーで missing の場所にジャンプできますが以下のようスタックトレースがネイティブ出力のエラーが出て飛べない & ヒエラルキー上をいくら探しても警告が出ていない場合、プロジェクト内のプレ…

Universal RP(URP)を2Dプロジェクトに設定する(2021.2版)

なんとUnity Hub の新規作成に「2D URP」がテンプレートに追加されているので2Dでライトを積極的に使っていきたい、みたいな人はこれを選べばそのまま URP の 2DRenderer が設定済みのプロジェクトが選べるようになっています。 この場合説明不要ですが、後…

URPでPostProcessingの効果をゲーム画面だけに適用する

Unity の URP 環境で Post Processing の効果をゲーム画面だけに適用して UI には効果を適用しない設定の紹介です。 通常、Main Camera に ゲーム画面と UI を映した状態で Vignette(画面の端が暗くなる効果)を適用すると UI の端が暗くなって見づらくなっ…

Unity向けタイマーライブラリ「UniTimer」をリリースしました

Git のリポジトリは以下。 github.com 使い方 まんまコピペだけど。 using System; using UnityEngine; namespace Takap.Utility.Timers.Demo { public class SampleScript : MonoBehaviour { [SerializeField, Range(0.5f, 2f)] float timeScale = 1f; priv…

All In 1 Sprite ShaderのURPセットアップ手順

Unity のアセットストアにある「All In 1 Sprite Shader」の URP 用の設定方法です。 忘れるたびにマニュアルのリンクから解説動画見てねが割とツラいのでまとめました。 確認環境 この記事は以下の環境で作成及び動作確認を行っています。 ViauslStudio 201…

【Unity】画像をスクリプトから動的にスライスする

Unity で画像をスライスするには テスクチャーのインスペクターで、SpriteMode を Multiple に変更して SpriteEditor から Slice を指定すれば一つの画像をあらかじめ複数に分割することができますが、これだとちょっと都合が悪い時があるので、こういった事…

【Unity】Sprite.Createが遅い・重い場合の対処法

3500x3500 のテクスチャーを 100x100 に切り出して1125個の Sprite を作成したら Ryzen 5900 なのに 30秒程度かかったため Sprite.Create の生成速度がヤバいなと思ったので調べました。 プロファイラーで見たところ1枚生成するのに 19ms もかかっていたので…

【Unity】吸い付くスクロールを実装してみた

メニューをスクロールしたとき中途半端な位置てスクロールを停止すると、近くの要素に位置が吸い付くように移動する動作をマグネットメニューとかマグネットスクロールと呼んだりするらしい?のですが、今回はその実装方法を紹介です。 サンプル動作 実際に…

【Unity】上下左右を表すThickness型を作成する

C#のGUI表現技術ののXAMLには上下左右を表す Thickness 型というものがありますが Unity にはありません(ないですよね? なので今回はこの Thickness 型を作成して特定の操作を簡単にしたいと思います。GUIの上下端を表したり 確認環境 今回実装・確認を行…

【Unity】HSV用のColor型を作成する

Unity の色指定ができる Color はインスペクター上からだと RBG(byteで0-255, float0~1.0fの2種類)、HSVの値の指定ができますがスクリプト上で color プロパティから Color オブジェクトを取得した場合中に入っている値は RBG となっています。 この Color …

【Unity】Mathf.LerpとInverseLerpの覚書

使うときは頻繁に使うし使わないと全然使わないのでなかなか覚えられない Mathf.Leap と InverseLLeap の挙動のメモです。 Mathf.Lerp リファレンスの説明は以下の通り。 // [a, b] の範囲内で補間する値 value を生成する線形パラメーター t を計算します f…

【Unity】リングコマンドを実装してみた

タイトルの通り Unity で リングコマンドを実装する実装例の紹介です。UI要素をリング状に配置したように見せて左右で最前面の要素を変更できます。 リングコマンドですが実際の動作は以下のような動きになります。 youtu.be 確認環境 Unity 2020.3.12f1 Win…

【Unity】OdinのHorizontalGroupの使い方

UnityでEditorを拡張するためのアセット「Odin」の機能でインスペクター上に変数を水平に表示できる HorizontalGroup の使い方です。 基本的に公式のマニュアルを見ればOKですが日本語のこのサイトは2017年のものでこれを参考にするとうまく動かなかったので…

TextMeshProでドット風フォントをいい感じに表示する

初めに TexeMeshProでドット風のフォント(8bitのビットマップ風フォント)をきれいに表示する方法まとめてみました。 ドット風のフォントって有名なのが3種類くらいあるじゃないですか。これらって個人的には長らくゲーム中で使うとなかなかきれいに表示され…

TestMeshProで日本語フォントを作成する(2020.3.11f1)

TextMeshPro でフォントを作成する方法のうち、久しぶりに作業すると手順を忘れがちのフォント作成手順と設定値の意味のメモです。 確認環境 今回の確認環境は以下の通りです。 Unity 2020.3.11f1 Windows 10 TMP Importer で Import TMP Essentials 済み フ…

【C#】少し変わった拡張メソッドを作成する

C#では既存のクラスにメソッドを追加できる「拡張メソッド」という機能があります。 今回はこの拡張メソッドの少々変わった使い方の紹介です。 確認環境 今回の確認環境は以下の通りです。 .NET Core5(C# 9.0) VisualStudio 2019 Windows 10 拡張メソッド…

【Unity】アニメーション終了時にメソッドを呼び出す

あるアニメーションが終了したとき(=AnimationClipの終了時)にコールバックを受け取る方法の紹介です。 背景 少し前まで Unity が公開していた(今はアーカイブ化されて更新終了してる) SimpleAnimation を使っている時に、あるアニメーションの終了時に…

【C#】ビットフィールドのenumから値をすべて取り出す

ビットフィールドして宣言された enum (=FlagsAttribute が付与されているenum型) に複数の値が指定されている場合に設定されてるすべての値を別々に取り出す実装例の紹介です。 変数内メンバーを全て列挙する 例えば以下のようにビットフィールドとして宣言…

UnityEngine.RandomとSystem.Randomがあいまいなのを解決する

タイトルの通りですが、以下のように2つの名前空間を using すると Unity のクラス名と C# の標準ライブラリのクラス名が同じためエラーが出ます。 using System; using UnityEngine; public static class Sample { public static void Foo() { // エラー CS…

ValueObjectでファイルパスとファイル名を区別する

string 変数が xxxFilePath と書いてあってファイル名しか入ってない、xxxFileName と書いてあったのに中身はファイルパスということが頻発したりこのstring型そもそも何が入ってるのかわからないなんて事が頻発したので対応策を考えました。プリミティブな…

【C#】リフレクションでnullチェックを自動化する

リフレクションを使って null チェックを自動化する方法です。 C# で null チェックをする場合以下のようなコードを書くと思います。 // サンプル用のクラスと変数宣言 public class Sample { public int A { get; set; } public int B { get; set; } } var …

【C#】コンストラクタの挙動まとめ

C# のコンストラクターの宣言のされ方による呼び出しの基本的な動作のまとめです。暗黙のコンストラクターと継承したときの挙動を中心に確認しています。内容は自分用のメモです。久しぶりに気にすると動きを忘れていることがあったので改めて文字に起こして…

【C#】ValueObjectの実装例

この記事は、int や string の代わりに使用する値はプリミティブ型だけど値が特定の意味を持つため型にして区別したい時に使用する immutable(不変性:一度作ったら以降に内容が変化しないよう) なオブジェクトを実現ための C# での実装例の紹介です。 こ…

【Unity】JsonUtilityで配列とリストを処理する

Unity の JsonUtility の話です。Unity では JSON をオブジェクトに変換(デシリアライズ)したり、オブジェクトを JSON に変換(シリアライズ)するための JsonUtility というライブラリがあります。 この JsonUtility というライブラリ動作が非常に高速で…

【C#】リフレクションでオブジェクトの内容を比較する

リフレクションを使ってオブジェクトを中身で比較する方法です。 C#でオブジェクトを比較するときは以下のようにコードを書くと思います。 // サンプル用のクラスと変数宣言 public class Sample { public int A { get; set; } public int B { get; set; } }…