作ってみた

【Unity】無料版のDOTweenでTextMeshProを文字送りする

Unity のアセットの DOTween ですが、有償版のでは TextMeshPro に DOText というメソッドがあって簡単に文字送りできる機能があります。が、無料版にはこの機能はありません。ただし単純な文字送り無料版でも簡単に実装できるので実装方法を紹介したいと思…

【Unity】DOTweenで自作のジャンプを実装する

今回は Unity のフリーのアセットの DOTween を使ってジャンプ動作を実装例の紹介をしたいと思います。 概要 作例 実装コード JumpParam.cs TweenParamExtensions.cs 使い方 概要 元々 DOTween にはジャンプ動作を実行するための DOJump と DOLocalJump が存…

【Unity】GithubにUnityStructShortcutExtensionsを公開しました

Github に UnityStructShortcutExtensions というライブラリを公開しました。 URL https://github.com/Taka414/UnityStructShortcutExtensions このライブラリは Unity の Transform 等のゲームオブジェクトがもつ構造体 (positionなど) の操作のショートカ…

【Unity】RigidBody2DにAddExplosionForceを追加する

RigidBody には AddExplosionForceというメソッドがあって爆発の表現を簡単に作ることができますが、RigidBody2D という2D向けのクラスには AddExplosionForce が無いため同じような処理を拡張メソッドで追加してみました。 追加した処理の実行結果はこんな…

【C#】コマンド実行用のバッファリングキューを実装する

バッファーがいっぱいになるまではデータをバッファリングをしながらバックグランドで1つずつ順番にデータを処理して、バッファーがいっぱいになったら空きができるまで待機となるコマンド実行用のデータキューイングクラスの実装例の紹介です。 確認環境 .N…

【C#】一定時間経過すると削除されるリストの実装

何の役に立つかはわかりませんが、一定時間経過したら削除されるリストを実装しててみました。 確認環境 .NET 6 VisualStudio 2022 実装コード 規定では Add(...) した後に、5秒以内に TryGetItemAndRemove() でデータを取り出されなければバックグラウンド…

【C#】Fisher-Yatesを使って配列/リストをシャッフルする

Fisher-Yates(フィッシャーイェーツ)というアルゴリズムを使って配列やリストを並び替えたいと思います。 アルゴリズムの考え方ですが N 個の要素数があったとして 一番最後の要素 (N) をそれ以外の前方の要素とランダムに交換する 一番最後から -1個目を…

【C#/Unity】重み付き抽選機能を実装する

よくある重み付きの抽選機能の実装例の紹介です。 重み付き抽選とは要素ごとに選ばれる確率が違う抽選方法です。 例えば以下のように各々確率が違うものをランダムで選びます。 Aは50% Bは25% Cは20% Dは5% 確認環境 使い方 実装コード 確認環境 Unity 2022.…

【Unity】enumの途中にシンボルを追加しても値が変わらないようにする

Unity で enum をインスペクターで使用しているときに、enum の途中にメンバーを追加すると、追加したメンバーより後ろの値を設定した場合値がずれる問題が発生します。 例えば以下のように Fruit 列挙型があったとします。 // Fruit.cs // もともとの定義 p…

【Unity】ExcelのデータをScriptableObjectに取り込む

Excel で管理しているゲームデータを自作のプログラムを使って ScriptableObject にインポートする方法を紹介したいと思います。 これ系は既にライブラリとかアセットが色々と配布されていて、それらを使用したほうが時間の節約になると思いますが、今回はを…

【Unity】Teamsの入力中のアニメーションを実装してみる

Teams のチャットで相手が入力中の時にモニョモニョと表示される印字メーターのアニメーションを Unity + DOTween で実装してみました。 この機能、気が散るので OFF にしたいですがそういう設定はないみたいですね。 作成環境 Unity 2021.3 DOTween 実装コ…

【Unity】放置ゲームやクリッカーゲームに出てくる単位を表現する

タイトルの通り、徐々に扱う数値が大きくなってくゲームを「インクリメンタルゲーム」と言ったりします。このジャンルは色々と呼び方があるようで「放置ゲー/放置ゲーム」や「クリッカーゲーム」(クッキークリッカーが特に有名です)などの呼び方もあります…

【Unity】StreamingAssetsからテキストを読み取る

Unity の StreamingAssets に置いたファイルを読み取る実装例です。 Android と WebGL は特別な処理が必要だそうで UnityWebRequest を使ってデータを読み取るようです。それ以外のプラットフォーム(iOS, Windows, デバッグ中のエディタ上)では普通にファ…

【C#/Unity】A*(A-Star)で経路探索を実装する

Unity の場合、3D, 2D ともに NavMesh とエージェントを使用すれば経路探索を自力で実装する機会はないかもしれませんが、経路探索をA*(A-Star)というアルゴリズムを自分で実装する場合の考え方と実装の紹介をしたいと思います。 グリッドベースの A* の経路…

URP+2DRendererで画面の一部に綺麗なブラーをかける

いわゆるすりガラス効果みたいな感じで URP + 2D Renderer で画面の一部にきれいなブラーをかける方法です。 前回以下の記事で URP の 2D Renderer でも画面の一部にモザイクやブラーをかける紹介をしましたがブラーの見栄えが良くなかったので今回はガウシ…

URP+2DRendererで画面の一部にモザイクやブラーをかける

URP + 2DRenderer にすると _OpaqueueTexutre が利用できない(設定しても画像が設定されない)ため旧来の GrabPass を使用したレンダリング結果に対して効果をつけることが直接はできませんでした。旧来、対処法として RenderTexture を使用した実装などで…

【C#】Teamsを退席中にしないツールを作ってみた

2023-08-17 TeamsをはじめとするいわゆるグループウェアってしばらくPCを操作しないと「退席中」と割とすぐに表示さますよね?実際は別の作業してるのに…みたいな状態で誤解を受けないように「退席中」表示になるのを防止するMouseKeeperというツールを作っ…

等間隔に並んだ画像データをグリッド毎にトリミングする

例えばスプライトアニメーションで等間隔に並んでいるデータの余白が大きすぎる場合、各画像の余白をトリムしたい場合がありますが、1枚の画像になっている場合トリミングするのはなかなか大変です。今回はそういった画像を 実行例 分かりやすいように極端に…

【C#】appsettings.jsonをコンソールで扱う

コンソールアプリでも App.congi に代わる新しい定義ファイルの形式である appsettings.json を使用する場合の設定と実装方法の紹介です。 ASP.NET Core および ASP.NET 5~6 であれば、IServiceCollection.Configure にセクション名を渡せば勝手に内容をオ…

【Unity】画像をスクリプトから動的にスライスする

2022-01-28 画像を縦横に等間隔でN個に分割(スライス)した場合、左上から右下になるように番号を振って、X=3,Y=6のような位置を指定するのが分かりやすいかと思います。 するとテクスチャーは、原点が左下なので位置計算が必要になります。毎回そのような操…

【Unity】吸い付くスクロールを実装してみた

メニューをスクロールしたとき中途半端な位置てスクロールを停止すると、近くの要素に位置が吸い付くように移動する動作をマグネットメニューとかマグネットスクロールと呼んだりするらしい?のですが、今回はその実装方法を紹介です。 サンプル動作 実際に…

【Unity】リングコマンドを実装してみた

タイトルの通り Unity で リングコマンドを実装する実装例の紹介です。UI要素をリング状に配置したように見せて左右で最前面の要素を変更できます。 リングコマンドですが実際の動作は以下のような動きになります。 youtu.be 確認環境 Unity 2020.3.12f1 Win…

【C#】Zip圧縮できないファイルを作成するツール

タイトルの通りZip圧縮しても圧縮率0パーセントで圧縮前と後でサイズがほぼ変わらないファイルを作成するツールを作ってみました。 作成環境 .NET Frmamework 4.7.2(C#7.3) VisualStudio 2019 Windows Form 成果物 コードとソリューション・バイナリは Git…

【Unity】効果音(SE)の再生と音割れ防止処理の実装

確認環境 効果音再生の基本 効果音の同時複数再生は音割れ問題が起きる 同じ効果音再生を遅延させるコンポーネント 使い方 実装コード例 確認環境 この記事は以下環境で制作・確認を行っています。 Unity 2019.4.2f1 Windows10 VisualStudio2019 効果音再生…

【C#】基本型に範囲チェック機能を追加する

はじめに ある変数が範囲内に収まっていれば新しい値を代入する処理などの「範囲を意識した処理」というものはプログラミングをしているを割と良く出てくる課題です。コードを書くと以下のように記述できます。 // value が 0~10の範囲内なら新しい値を代入…

Unityエディタのフォント・サイズを変更する「ModifyEditorStyle for Win」

UnityのEditorのフォントを変更できるEditor拡張の「ModifyEditorStyle」をUnity2019向けに手直ししてみました。 2019/12/07:シーンを切り替えると表示が元に戻ってしまう不具合を修正 2020/01/31:2019.3向けの対応 対象 以下のような人が対象です。 Windo…

C#でグレイコードを作成する

タイトルの通りC#でグレイコードを作成して画像に保存したいと思います。 グレイコードはノイズに強いので例えば、プロジェクターからパターンを投影してイメージセンサーで画像を撮影したときに座標の対応関係をとるのに使用できます。 グレイコードの考え…

C#でOlliの手書き風描画のフィルタを再現する

動画と写真を手書き風に加工する「Olli」というアプリがあるのですが、結構きれいに手書き風のフィルタがかけられると話題になっていました。 ねとらぼさんのOlli紹介記事 そこで、C#を使って手書き風のフィルタを再現してみようと思います。 申し訳ないです…

階層型状態マシン(HFSM)を実装する

GoF のデザインパターンで State パターンを階層化した、階層型有限状態マシン(HFSM:Hierarchical Finite State Machines)を作成してゲーキャラクターの制御を行ったので実装例を紹介したいと思います。「階層型のステートマシン」なんて言ったりもします…

Cocos2d-x でレイヤーに対してリアルタイムにブラーをかける

ゲームでメニューを出す際に、背景がぼやけて少し暗くなった後に、前面にダイアログが表示される演出があります。そのような画面をぼやかす事をブラーを言います。 今回はこの「ブラー」をCocos2d-xのレイヤーに対してかけてみたいと思います。 成果物 作成…