タイトルの通りですがカメラの画面いっぱいに SpriteRenderer を広げる実装例を紹介したいと思います。
動作仕様は以下の通りです。
- 画面サイズが変わっても SpriteReneder が画面いっぱいに表示される
- カメラが移動や回転しても位置が追従される
- コンポーネントとして作成して Update で追従する処理を実行する
以下の通りカメラより小さい Sprite を画面いっぱいに自動で引き伸ばします。
通常は以下の通りスケールを変更しますが、Sliced や Tiles の場合 Size を変更して画面いっぱいに表示します。
確認環境
- Unity 2022.3.25f1
- UnityStructShortcutExtensions を使用しています
実装例
// FillSpriteRendererToCamera .cs using UnityEngine; /// <summary> /// SpriteRendererを指定したカメラの画面いっぱいに広げます。 /// </summary> [ExecuteAlways] [RequireComponent(typeof(SpriteRenderer))] public class FillSpriteRendererToCamera : MonoBehaviour { // // Inspector // - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - // フィット対象のカメラ [SerializeField] Camera _camera; // カメラとの距離 [SerializeField] float _cameraDistance = 10.0f; // // Fields // - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - // フィットさせる画像 SpriteRenderer _sr; // 画面サイズ float _size; float _height; float _width; // 自分自身のキャッシュ Transform _transform; // カメラのキャッシュ Transform _cameraTransform; // // Unity Methods // - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - void Awake() { this.SetComponent(ref _sr); _transform = transform; // 未設定ならメインカメラを仮設定する if (!_camera) { _camera = Camera.main; } _cameraTransform = _camera.transform; } void Update() { FollowCamera(); float _tmpHeight = Screen.height; float _tmpWidth = Screen.width; if (_size == _camera.orthographicSize && _height == _tmpHeight && _width == _tmpWidth) { return; } _size = _camera.orthographicSize; _height = _tmpHeight; _width = _tmpWidth; FitImage(); } // // Private Methods // - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - void FitImage() { if (_sr.sprite == null) { //Log.Warn("SpriteRendererに画像が設定されていません。", this); Debug.LogWarning("SpriteRendererに画像が設定されていません。", this); return; } switch (_sr.drawMode) { case SpriteDrawMode.Simple: FitImageSimple(); break; case SpriteDrawMode.Sliced: case SpriteDrawMode.Tiled: FitImageTiled();break; default: break; // nop } } // Simpleの時に画面いっぱいに広げる、Transform.scaleを操作する void FitImageSimple() { // カメラの外枠のスケールをワールド座標系で取得 float worldScreenHeight = _camera.orthographicSize * 2f; float worldScreenWidth = worldScreenHeight / Screen.height * Screen.width; // スプライトのスケールもワールド座標系で取得 float width = _sr.sprite.bounds.size.x; float height = _sr.sprite.bounds.size.y; // 両者の比率を出してスプライトのローカル座標系に反映 _transform.localScale = new Vector3(worldScreenWidth / width, worldScreenHeight / height); } // SpriteRenderer.sizeを操作する void FitImageTiled() { // カメラのサイズを取得 float cameraHeight = _camera.orthographicSize * 2.0f; float cameraWidth = cameraHeight * _camera.aspect; _transform.SetLocalScale(1); _sr.size = new Vector2(cameraWidth, cameraHeight); } // カメラの位置に追従する(3D回転を考慮) void FollowCamera() { // カメラの位置からカメラの前方ベクトルに距離をかけた位置 Quaternion rotation = _cameraTransform.rotation; Vector3 desiredPosition = _cameraTransform.position + rotation * Vector3.forward * _cameraDistance; // 自分自身の距離と回転を反映する _transform.position = desiredPosition; transform.rotation = rotation; } }
使い方
カメラに追従したい SprieRenderer にこのコンポーネントをアタッチしてカメラとの距離を設定すると動作を開始します。