Unity

【Unity】JSONのシリアライズ・デシリアライズの性能比較

Unity環境で使用できる JSON をシリアライズ・デシリアライズできるライブラリとパフォーマンスを調査したいと思います。 はじめに Unity で使用できるJSONライブラリ レギュレーション 確認環境 使用するJSON型 使用するクラスの定義 測定結果 1件を100回シ…

【Unity】モーダルダイアログを実装する(2019.4版)

タイトルには2019.4版と書きましたが特に新機能を使っているわけではないです。新しい環境でもできるよーって感じです。Unity は uGUI というUI作成機能があるのでかなり簡単にダイアログが実装できます。ほとんどコードも書かないで大丈夫です。そこでアプ…

【Unity】効果音(SE)の再生と音割れ防止処理の実装

確認環境 効果音再生の基本 効果音の同時複数再生は音割れ問題が起きる 同じ効果音再生を遅延させるコンポーネント 使い方 実装コード例 確認環境 この記事は以下環境で制作・確認を行っています。 Unity 2019.4.2f1 Windows10 VisualStudio2019 効果音再生…

【C#】2,8,10,16進数文字列と数値の相互変換方法まとめ

2020-08-12 数字と文字列にはいろいろ変換方法があるのですが、一覧的に確認できると便利かと思いまとめてみました。 他にもいろいろやり方はありますがこれさえ覚えておけば問題ないと思います。 数値 → 2,8,10,16進数文字列 に変換 2,8,10,16進数文字列 → …

【Unity】C#標準ライブラリのインテリセンスを日本語化する

2020-07-13 Unity 使ってると C# の標準ライブラリのインテリセンスが無い?もしくは英語?で表示されます。 インテリセンス読めばだいたい使い方が想像できますがVS上で何も表示されない or 英語だけだと作業が微妙に止まったりするのでインテリセンスの表…

【C#】文字列や数値をenum型に変換する

ある任意の文字列や数値から特定のEnumに変換する方法です。 確認環境 文字列をEnumに変換する方法 シンボル名文字列から enum 型への変換 数字文字列から enum 型への変換 数値から enum 型への変換 全ての変換をサポートした Utility クラスの紹介 使い方 …

【C#】基本型に範囲チェック機能を追加する

はじめに ある変数が範囲内に収まっていれば新しい値を代入する処理などの「範囲を意識した処理」というものはプログラミングをしているを割と良く出てくる課題です。コードを書くと以下のように記述できます。 // value が 0~10の範囲内なら新しい値を代入…

【Unity】JumpByをCocos2d-xから移植する

Unityの物理エンジンを使用せずにバウンドの動作を行うためにジャンプ動作を移植してみました。計算式をCocos2d-xというゲームエンジンの「JumpBy」というアニメーションから持ってきたので動作は完全に同等です(DoTweenにもジャンプ動作がありますが個人的…

【C#】Anyメソッド解説 & 範囲指定できるように拡張する

LinqのAnyメソッド使い方と範囲指定できるように機能拡張を行います。 Anyメソッドとは 簡単な説明 Anyメソッドの使い方 Anyメソッドは使用頻度(低) Anyに範囲を指定するように拡張する EnumerableExtensionクラス 使い方 【参考】Anyメソッドの実装 Anyメ…

【C#】配列に要素を追加・削除する、中身をシャッフルする

C#の配列に要素を追加したり削除したり中身をランダム化する方法の紹介です。 配列は一度宣言してしまうとサイズ変更は(基本的に)できないです。そういった事がした場合は動的リストの「System.Collections.Generic」名前空間にある「List」を使用しますが…

Unityと.NET環境で乱数生成を共通化する

タイトルの通り、Unity環境下での乱数生成と非Unityの乱数生成を共通化しようという話です。 何故このようなことをするかというと、非UnityのMonoBehaviorも何もない環境で作成したアルゴリズムをUnityへインポートしたりするときに、UnityのRandomクラスと…

Universal RP(URP)を2Dプロジェクトへ設定する方法

2020-09-15 作成済みの 2Dプロジェクトへ Universal Render Pipeline (URP/Universal RP) を後から設定する手順をまとめました(とはいっても現状これしか設定の仕様がないので唯一の設定方法になります。 確認環境 2Dプロジェクトを作成する Package Manage…

【C#】Unityと.NET標準ライブラリの命名規則の違い

.NET標準は「System名前空間内にあるクラス類」を指します。一方のUnityは「UnityEngine名前空間内にあるクラス類」以下にあるオブジェクト群を指します。それぞれ同じC#言語ですが各々の間で大きく命名規則が異なっています。という訳でちょっとまとめてみ…

C#で1次元配列と2次元配列を相互に変換する

タイトルの通り、1次元配列と2次元配列の相互変換を行う処理の紹介です。 考え方 このような2次元配列を このような配列に変換することができます。 実装コード 早速実装例を紹介したいと思います。 ArrayUtilityクラス 配列に対する操作のため以前紹介したA…

C#でHexタイルの位置を計算する

今回は6角形のタイルの座標の計算を行うライブラリの紹介をしたいと思います。 計算した位置をいい感じに描画すると以下のような感じに並べることができます。 HexLayoutクラス:6角形のタイルを並べる 結構強引に位置を計算していますが、指定した位置を中…

C#の1次元配列と多次元配列のアクセス速度の違い

前回の記事で紹介した2次元配列の管理クラスですが中身のデータを「1次元配列を2次元配列扱いする」か「C#固有機能の多次元配列」で行ったときの実行速度に触れましたが今回は実際に速度の違いを計測してみました。 takachan.hatenablog.com タイトルの通り…

C#で2次元配列を管理するクラスを作成する

2Dでマップを扱うときに2次元配列を良く扱うと思いますが、定型的な処理を配列に対して行うことが多いのでライブラリ化してみました。 こんな感じのイメージの並び順の2次元配列を想像して書いています。 確認環境 実装コード Map2Dクラス Map2Diクラス 使い…

【C#】2次元配列から2次元配列を切り出す

タイトルの通りなのですが、絵にするとこんな感じです。 以下のような2次元配列があった時に 以下のようにある部分を範囲選択して切り取り新しい2次元配列を作成する処理になります。 実装コード ArrayUtilityクラス 使い方 ArrayExtension:拡張メソッド版 …

C#でオブジェクト初期化子を使った時の丸カッコの有無

C#には「オブジェクト初期化子」というインスタンス作成時に使用できる初期化方法があります。 例えば以下のようなクラスがあった場合、公開されているプロパティに対して初期化と同時に値が設定できます。 // クラス宣言 public class Point2Di { public in…

DOTweenのアニメーションをTimeLineでプレビューする

タイトルの通りですがUnityのアニメーションのアセットのDOTweenをTimeLineでプレビューする方法です。 ネットで調べると既に実装されている方が居たのですが現実的に使用するにはもう少し考慮が必要だったので先の実装例をを踏襲しつつ実装を変更 & 設定方…

C#の配列をインデックス付きforeachする

前置き C#の配列をインデックス付きでforeachする方法は純粋なC#では2種類あります。シンプルにforで回すか、LinqでSelectするかです(ループの外にインデックスを宣言すればどの方法でも処理できますが、ここではインデックス用の変数(i)が外に見えない形式…

.NET Core3.xとUnityでAES暗号化を利用する

タイトルの環境でAES暗号化をしてみたので実装方法の紹介をしたいと思います。 AESの実装方法はサンプルがネットに結構転がっているので簡単に説明するだけでいきます。 いちおう、以前Cocos2d-x上でAES暗号化ライブラリを実装しましたのですが、C++に比べて…

C#の標準機能でデータを圧縮・展開する

C#には結構昔から標準機能として「DeflateStream」と「GZipStream」というデータを圧縮する2種類のライブラリが実装されています。 MSDNに説明が書いてあるのですが読んでもよくわからないと思うので簡単にまとめてみました。 名前 説明 Deflate 可逆圧縮ア…

C#で属性を利用して処理に制約の説明を追加する

属性とは C#に属性(Attribute)という機能があり、これを付ける事でクラスやメンバーに情報を追加することができます。 .NET で使用されている有名なものでは、デバッグ時だけコンパイルされる"Conditionat"属性や、廃止予定を予告するための"Obsolete"属性が…

Unity 2019でのプロファイラーウインドウの出し方

Unity 2019でパフォーマンス計測をするために、CPUプロファイラーを出す場合メニューの場所が以前と変わっています。 // Unity 2019 でのプロファイラーウインドウの出し方 Window > Analysis > Profiler (Ctrl + F7) // 以前のプロファイラーウインドウの出…

Unityで自動実装プロパティに表示名を指定する

作成した経緯的な話 結論を書く前に少し前提的な話をさせてくだい。十分という人はこの項目は読み飛ばして大丈夫です。 少し前に、Unityエディター上のインスペクター上へ自動実装プロパティが表示できるようになりました。 方法はインスぺクター上にこんな…

Cocos2d-xをやめてUnityに移行した話@2019冬

2021-02-02 ご注意: 内容は全て個人の感想です。また、好意的な内容ではありません。人によっては不快になる可能性があります。承知の上読んでください。 この記事は、今まで趣味でC++の勉強 & ゲーム制作で Cocos2d-x を使ってアプリ開発していましたが長ら…

Unityエディタのフォント・サイズを変更する「ModifyEditorStyle for Win」

UnityのEditorのフォントを変更できるEditor拡張の「ModifyEditorStyle」をUnity2019向けに手直ししてみました。 2019/12/07:シーンを切り替えると表示が元に戻ってしまう不具合を修正 2020/01/31:2019.3向けの対応 対象 以下のような人が対象です。 Windo…

C#で最大容量つきリングバッファーを実装する

2020-06-12 リングバッファーは、FIFO(ファーストIN, ファーストOUT)つまり先に入れたものが、取り出すときは先に出ていく、Queueと同じような構造を持っています。 リングバッファーって自分のイメージでは、有限のサイズのリングの大きさ(つまり入れら…

C#のList<T>の使い方

C#で動的に要素を追加したり、削除したりしたいときに使う動的な配列「リスト」の使い方の簡単なメモです。