Unity

【C#】文字列から一部分を取り出す(Substringの使い方)

C# で文字列から一部分を取り出す処理は Substring メソッドを使用します。 この記事では、SubString の使い方と注意点、便利な使い方を紹介したいと思います。 確認環境 .NET 6 VisualStudio 2022 Windows 11 この記事は C# であればどのバージョンでも使用…

【C#】.NET6のConfigureKestrelどこいった?

.NET 5 → 6でホストの実装スタイルが変わりました。 今までやっていたあの設定はどこでできる?みたいな状態なので少しまとめてみました。 MagicOnion + IPC の設定で UseKestrel していましたが設定どこ行った…? // .NET 5 internal partial class Program…

【UniRx】DomainReloadに対応する

エディタ上でゲームを再生するまでの時間を高速化する「Configurable Enter Play Mode」ですが、チェックを入れるだけで有効化でき、ゲームの再生がかなり高速化します。 設定はだいたいネットに転がってる以下のように設定していると思います。 Project Set…

【C#】MagicOnionの例外処理

サーバーで発生した例外はクライアントに RpcException として通知される。 基本の動作 // サーバー側 public class SampleService : ServiceBase<ISample>, ISample { public async UnaryResult<int> SumAsync(int x, int y) { throw new NotImplementedException("oh!");</int></isample>…

【UniRx】MessageBrokerの使い方

UniRx に付属しているプロセス内の簡易型の広域メッセージ送受信ライブラリのMessageBroker の使い方の紹介です。 最近は MessageBroker の代わりによりモダンな MessagePipe というライブラリもリリースされていますが、Unity で単一シーン、簡単な UI しか…

【UniRx】MessageBrokerを拡張する(Pub/Subの型指定)

UniRx に付属しているプロセス内の簡易型の広域メッセージ送受信ライブラリのMessageBroker をちょっと拡張してみようと思います。 拡張内容 (1) pub/sub は型指定したい (2) 直接 Subscribe したい (3) MessageBroker には触らないで拡張する 確認環境 Unit…

【Unity】タッチ処理の実装(エディタ、実機両対応)

【Unity】スマホとPCの両方のタッチに対応する PCのクリックとスマホのタッチだと実は検出の実装方法が違うとのことで調べてみました。スマホ向けアプリを製作していてエディター上で動作確認しているシーンを想定しています。 // ★PC // 左クリックが押し込…

【C#】.NET CoreでMagicOnion+IPC通信を試す

タイトルの通り gRPC のライブラリである MagicOnion を使いつつ IPC(プロセス間) 通信したいと思います。 ちなみに、MagicOnion を使うと WCF を使った RPC の API 呼び出しのワークフローと極めて似た感じで実装できるようになります。特に proto からの型…

Odinでオプションが有効(or 無効)の時だけメニューを表示する

Unity の Editor 拡張が簡単にできる有料アセット「Odin Inspector and Serializer」で、ある bool 型の変数値が true(or false) の時だけインスペクターに表示されるメニューの作成方法です。 以下のスクリプトをオブジェクトにアタッチします。 using Sire…

【Unity】Vector3(構造体)に自分自身の値を変更する拡張メソッドを定義する

Unity の Vector3 (Vector2 など構造体)に自分自身を書き換える処理を追加する拡張メソッドの定義方法の紹介です。 前提として以下のように Vector3 に拡張メソッドを定義して値を変更しようとしても値は変わらない事を確認します。 public static class Vec…

【Unity】StreamingAssetsからテキストを読み取る

Unity の StreamingAssets に置いたファイルを読み取る実装例です。 Android と WebGL は特別な処理が必要だそうで UnityWebRequest を使ってデータを読み取るようです。それ以外のプラットフォーム(iOS, Windows, デバッグ中のエディタ上)では普通にファ…

【Unity】パララックス(多重スクロール)を実装する

Unityの2Dの表現で視差の効果を使ったパララックスのスクロール(Parallax)を実装例を紹介したいと思います。かつてレトロゲームの背景スクロールでよくありましたね。 この表現方法は、スクロールの速度が奥のほうがゆっくりで手前ほど早くスクロールする…

JAN,FEB/MAR... 英語の月の略語

英語で各月の略号は3文字の短い形式があります。 以下表の通り各月は3文字の大文字で表されます。 月 英略 英 01月 JAN January 02月 FEB February 03月 MAR March 04月 APR April 05月 MAY May 06月 JUN June 07月 JUL July 08月 AUG August 09月 SEP Septe…

ObservableCollectionの要素の変更通知を受け取る

ObservableCollection でコレクションに格納されている要素の変更通知を受け取る方法です。 単純に Add されたときに要素に PropertyChanged を設定するだけでは全く考慮が足りないため現実的に子要素から通知を受け取る実装を考えたいと思います。 確認環境…

ObservableCollectionの変更イベントの挙動を確認する

ObservableCollection は List に似た機能を持ってるクラスで、要素を追加したり削除したときにイベントが発生する機能を持つクラスです。この発生するイベントは、WPF とか UWP みたいな XAML 環境は MVVM が標準でサポートされているので、各コントロール…

【C#】リフレクションでオブジェクトの値を列挙する

C# のリフレクションという機能を使用して任意の型の内容、public なフィールドとプロパティをすべて列挙してみようと思います。 リフレクションを使用するので、特定の型のメンバーを認識したうえでフィールドやプロパティの名前を指定して列挙するのではな…

【C#】SQLiteでクエリー結果の列名を取得する

SQLを発行した結果の列名を取得する方法です。 DbDataRecordからSchemaInfoを取得して列名と型を取得しようと思います。 C#でSQLをダイレクトに実行する場合、コネクションを取得しコマンドを発行した後、SqliteDataReader で結果を読み取るのが一般的です。…

【C#】ファイルダウンロード時の連番のファイル名を作成する

よくブラウザでファイルをダウンロードしたときに既にそのファイルがあった場合、末尾に(1)、(2)...という風に連番が付いた別のファイルが作成されます。 // こんな風に連番が自動的に作成される Sample.zip Sample (1).zip Sample (2).zip これを C# で同じ…

【C#】再帰構造を別の再帰構造に変換する

あるオブジェクトが自分自身をメンバーに持つ、子要素を無限に繰り返して持てる構造を再帰構造とか再帰データと言います。 // 自分自身をメンバーにもつ構造 ClassA + ClassA + ClassA + null // 終端はnull こういう再帰構造をもつオブジェクトを別の再帰構…

【C#】ZipArchiveでフォルダを扱う

.NET の Zip を扱うための ZipArchive クラスってファイルを zip に追加するための「CreateEntryFromFile」はありますが、フォルダを扱う「CreateEntryFromDireocty」みたいな操作はありません。 普通に使用したらすぐ必要になるので、ZipArchive でフォルダ…

明示的なインターフェイスの実装の使いどころ

C# には「明示的なインターフェースの実装」という言語仕様があります。 使い方 使い方はシンプルに以下の通り。 同じメソッドを持つ複数のインターフェースの実装を別々に実装することができます。 // 同じ名前を持つ2つのインターフェース public interfac…

【2022年10月】Unity2021.3のおすすめ安定バージョン

2022-10-07 2022年10月07日現在、Unity 2021 は 2021.3.11f1 まで出ていますが、なんか不具合があったりしてどのバージョンがベストか考えることがあったので所感を書いておきます。 結論は、2021.3.5f1 がベストです。 以下の不具合が回避できたほうがいい…

【C#】TimeSpanの書式指定方法

System.TimeSpan 型の書式指定の方法です。 DateTime 型とは ToString の書式の指定が異なるので同じ感覚で記述すると以下の「System.FormatException」が発生します。 // こんな感じのエラーが出る 'span.ToString(@"dd\d\a\y mm\:ss\.fff")' は型 'System.…

【Unity】ゲーム画面を1秒に1回画像として保存する

Unity でゲーム画面を1秒に1回撮影して画像として保存する方法の紹介です。 本記事は、開発中の Editor の GameView 表示を一定時間ごとに画面のスクリーンショットを連続で自動撮影して保存したい、のような場合にどうすればよいのかの紹介です。 撮影には…

TweenCancelBehaviourの指定ごとの挙動

DOTween + UniTask 環境で ToUniTask に渡す TweenCancelBehaviour の識別子ごとの挙動の説明です。 前提として、DOTween を UniTask で await するときに挙動を指定する ToUniTask メソッドには TweenCancelBehaviour を渡すことでキャンセル時の挙動を指定…

【C#/Unity】A*(A-Star)で経路探索を実装する

Unity の場合、3D, 2D ともに NavMesh とエージェントを使用すれば経路探索を自力で実装する機会はないかもしれませんが、経路探索をA*(A-Star)というアルゴリズムを自分で実装する場合の考え方と実装の紹介をしたいと思います。 グリッドベースの A* の経路…

【Unity】CanvasのOverlayが大きすぎる問題に対応する

Unity の UI を表示するための Canvas ですが、表示モードが3つあって、代表的なのものは、常に最前面に表示する「ScreenSpace - Overlay」と、常にカメラの前に表示する「ScreenSpace - Camera」があります。 カメラの移動に追従して UI を移動させたい場合…

【DOTween/UniTask】Forgetした後にDestroyすると警告が出る

急にDestroyすると警告が出る 解決方法 AsyncWaitForCompletionは使用しないこと UniTask + DOTween で UniTask を Forget した後、そのメソッド内でゲームオブジェクトを触ってる最中にゲームオブジェクトを Destroy すると警告が出る対応方法です。限定的…

【Unity】スクリプトを変更するたびにコンパイルが走らないようにする

Unity を使用中にエディタでスクリプトを編集 → 保存すると Unity 上でスクリプトのコンパイルが実行され、その都度作業が中断されるのを防止する設定です。 スクリプトのコンパイルが走ると画面右下のチェックマークが回転するプログレスに変化して Unity …

【C#】INIファイルを読み書きする(DllImportなし)

INI ファイルを C# で読み書きするために DllImport で Windows の User32.dll 使うのは確かに簡単ですが汎用性に欠けると思うので、純粋な C# のみかつ、.NET 4.6 くらいからコピペで使えるライブラリを作成してみました。 ライブラリの性能 確認環境 形式…