【2021年】技術ブログの振り返り

こういう記事を書くのは初めてですが自分の技術ブログの状況を振り返ってみたいと思います(以下完全に自分語りなので読んで何か得られるとかは無いのでご注意ください)

ブログの現状

まずこのブログの現状です

  • 2014/7/23から投稿開始(現在8年目)
  • 投稿数は464記事
  • 2020年6月20日から独自ドメイン(takap-tech.com)に移行

また、このブログの運営方針は以下の通りです。

  • 自分が度々ネットで度々調べてることを備忘録として残す
  • 作成したものなどの公開の場
  • プログラミングやライティング技術向上
  • PV や収益は考慮しない
  • 技術ブログとしてほんの少し世に貢献したい(後付け)
  • 週1回ペースで投稿を目標(月4本、年間50記事程度)

長らく興味の中心が C# のため専ら C# のことを中心とした技術ブログという風になっています。今回振り返りをしますが、運営目的からして9割以上が自分のために書いています。したがって収益がどうのとかPVがどうのといった価値観からは距離を置いています。ただしライティング技術向上も多少意識しているため自分の書いた記事が他人に伝わったかどうかの目安としてPVを利用するといった感じです。

なんと既に8年も続けていました。当方継続力のなさには定評があるので驚きです。

2021年投稿記事について

公開した記事は全部で65記事でした。振り返りのために以下全部列挙したものになります。

投稿日 タイトル
2021/01/12 VisualStudio2019でスペルチェック機能を利用する
2021/01/14 C#の文字列補完はToStringした方が高速になる理由を調べてみた
2021/01/19 JSONを整形して保存するC#の実装例
2021/01/22 【C#】リフレクションでオブジェクトの内容を比較する
2021/02/02 【Unity】JsonUtilityで配列とリストを処理する
2021/02/03 【C#】ValueObjectの実装例
2021/02/10 【C#】コンストラクタの挙動まとめ
2021/02/15 【C#】リフレクションでnullチェックを自動化する
2021/03/10 ValueObjectでファイルパスとファイル名を区別する
2021/03/10 【C#】MainメソッドでIDE1006の警告が出る場合
2021/04/04 UnityEngine.RandomとSystem.Randomがあいまいなのを解決する
2021/04/08 【C#】ビットフィールドのenumから値をすべて取り出す
2021/04/13 【Unity】アニメーション終了時にメソッドを呼び出す
2021/05/01 Windows10から游ゴシックを削除する
2021/05/03 エルゴヒューマンプロを7か月使用したのでレビュー
2021/05/31 TrelloをChorome+Stylusでいい感じの見た目にする
2021/06/03 OpenCVをCMakeとVsiaulStudiio2019でビルドする
2021/06/04 【C#】Zip圧縮できないファイルを作成するツール
2021/06/05 【C#】少し変わった拡張メソッドを作成する
2021/06/06 【3.0.3対応】Stellarisで使用しているMODとおすすめMODの紹介
2021/06/08 TestMeshProで日本語フォントを作成する(2020.3.11f1)
2021/06/11 TextMeshProでドット風フォントをいい感じに表示する
2021/06/11 【C#】インターネット ショートカットを普通のショートカットに変換する
2021/06/11 【C#】リストのジェネリックを親クラスに変換する
2021/06/11 【C++/CLI】Action<T1, T2>, Func<..>がエラーになる
2021/06/11 【C++/CLI】std::functionにマネージドメソッドをバインドする
2021/06/11 【Unity】OdinのHorizontalGroupの使い方
2021/06/26 【Unity】リングコマンドを実装してみた
2021/06/29 【C++/CLI】プロパティをヘッダーと実装に分ける
2021/06/29 【Unity】Mathf.LerpとInverseLerpの覚書
2021/07/01 VisualStudioCodeの初回セットアップメモ
2021/07/07 【C++】const参照とshared_ptrをダウンキャストする
2021/07/12 【Unity】HSV用のColor型を作成する
2021/07/13 【Unity】上下左右を表すThickness型を作成する
2021/07/14 【Unity】吸い付くスクロールを実装してみた
2021/07/23 【Unity】Sprite.Createが遅い・重い場合の対処法
2021/07/24 【Unity】画像をスクリプトから動的にスライスする
2021/08/16 【UniRx】ReactivePropertyのスニペット
2021/10/08 2つのファイルの内容が同じかチェックする
2021/10/08 ディレクトリの中から最新の更新時刻のファイルを取得する
2021/10/09 .NET Core/.NET5以降のコンソールアプリでWPFの機能を利用する
2021/10/09 .NET5のWPFにReactivePropertyをセットアップする
2021/10/09 【C#】appsetting.jsonをコンソールで扱う
2021/10/09 等間隔に並んだ画像データをグリッド毎にトリミングする
2021/10/13 All In 1 Sprite ShaderのURPセットアップ手順
2021/10/16 Unity向けタイマーライブラリ「UniTimer」をリリースしました
2021/10/17 URPでPostProcessingの効果をゲーム画面だけに適用する
2021/10/24 中カッコのないif文の命令文を自動改行しない
2021/10/30 Universal RP(URP)を2Dプロジェクトに設定する(2021.2版)
2021/11/01 The referenced script (Unknown) on this Behaviour is missing!
2021/11/20 All In 1 Sprite ShaderのURPがUnity2021.2.0以降でエラーになる場合
2021/11/20 C#でビット操作を簡単に行うラッパークラスの紹介
2021/11/23 【C#】QueueとConcurrentQueueの使い方
2021/11/24 【C#】コレクション(リスト・配列)を安全に外部公開する
2021/11/25 Unity 2021.2.3f1でURPがでCS1525エラーが発生する
2021/11/27 【Unity】UniRxを利用したMVPパターン(MVRP)の実装例の紹介
2021/12/02 背景を除外してRectTransformの範囲をファイルに保存する
2021/12/08 【C#】配列をN個に分割する
2021/12/10 【Unity】実行中だけCanvasをOverlayにする
2021/12/17 Teamsを退席中にしないツール作った
2021/12/19 URP+2DRendererで画面の一部にモザイクやブラーをかける
2021/12/22 UIのImage(Graphic)のスクリーン座標を取得する
2021/12/26 URP+2DRendererで画面の一部に綺麗なブラーをかける
2021/12/26 【C#】タプルの色々な宣言方法と受け取り方
2021/12/30 【C#】前置・後置インクリメントの速度差

ちなみに一番気合が入ったのは 2021/10/16 の「Unity向けタイマーライブラリ「UniTimer」をリリースしました」や 2021/12/26 の「URP+2DRendererで画面の一部に綺麗なブラーをかける」でしたが、誰にも使われず、読まれずでした(汗)ま、まぁ自分向けに書いているだけあって気合を入れたものほど世の中には相手にされていない傾向は以前からでしたが今年も健在のようです。

ここ数年は仕事でシステムエンジニア業の割合がすごい増えていてプログラミング技術的には完全に停滞 & SE的な技術(マネジメントやヒューマンスキル)もかけていない、まとまった成果物の発表や考察ができていない、Unity のゲーム制作の進捗を書こうとしてかけていないなど色々残念な感じが記事の傾向からも見て取れます。来年はそこらへんは要改善かなと思います。

ちなみにブログ全体での年間アクセス数トップ5は以下の通りです。当ブログは PC からの Google の検索流入が9割なので記事が検索の上位に表示されているものは自然とアクセス数が多くなっているようです。世相を反映してRDPの事は興味を引いたみたいです。あとゲーム系はハマれば強いのかと。

順位 記事
1位 C#で表示する小数点の桁数を指定する
2位 リモートデスクトップ(RDP)接続が遅い場合の設定について
3位 C#の4つのTimerの用途と使い方
4位 【C#】配列に要素を追加・削除する、中身をシャッフルする
5位 【3.0.3対応】Stellarisで使用しているMODとおすすめMODの紹介

気合を書いた記事ほどアクセスされないの法則がここでも出ていると思います。

PV数と収益

ここはあまり重要じゃないですが一応の目安として記載します。

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アクセス傾向ですが、平日に圧倒的に閲覧されています。おそらく職場や学校から参照されているのだと思います。平日はC#の記事、休日はゲームなどの記事と傾向がまるで違うのは面白いですね。

PV数 収益
1月 59,762 527円
2月 58,669 995円
3月 60,164 1,054円
4月 58,025 703円
5月 65,881 633円
6月 71,327 654円
7月 65,841 861円
8月 65,828 738円
9月 67,757 525円
10月 73,432 1,195円
11月 71,928 981円
12月 67,358 1,343円
合計 785,972 10,209円

年間78万PVで1万円の収益でした。このブログですがはてなブログ Pro を .com ドメインで運用しているため年間で 8600円程度の維持費がかかるのでそれくらいは稼げているのかと思います。お金は稼ごうとしないと稼げないという言葉をどこかで見ましたがブログで稼ごうとしていないので現状で十分だと思います。

というか広告だらけのブログとか見る気が失せますし、名刺代わりのサイトが広告まみれとか価値が下がるだけと(嫌儲バイアスもあるでしょうが)考えているので本当は記事直下の広告も削除したいところです。一般世界で差し出された名刺に広告付いてる人とか居ないでしょと少し考えています。始めた当初は完全に持ち出しと考えていたので逆に維持費がペイできていたのはうれしいです。

また、スキルや興味が停滞気味なので PV も横ばいといった感じです。

所見

冒頭に述べましたが

  • 自分が度々ネットで度々調べてることを備忘録として残す
  • 作成したものなどの公開の場とする
  • 技術ブログとしてほんの少し世に貢献する(後付け)

はある程度できているのかなと思います。年間78万PVなのでC#やってたら数人に一人は自分のブログを見ているくらいまでは行ってそうかなと思います。

また、年頭に立てた週1記事・年間50記事は達成しましたが、そのために、かなり小粒の記事を書いたこともあるのでそこは要改善かと思います。設計論のような長編の記事のネタは暖め過ぎて下書きを温めていると結局公開できなかったりするので(2敗)、2022年は短時間で内容の充実した記事が書けるようにしていきたいと思います。また関心の輪が広がってないことが記事傾向から露呈しているためそこらへんも2022年の課題かと思います。

  • ライティング技術向上

ライティング技術の方向性として仕事で使う仕様書向けの技術文書技術なので、事実列挙と少しのお気持ち表明はこのブログを運営を通じてある程度達成できているのかなと思います。もう少しポエムもかけた方がいいのかもしれませんがこれも今後の課題かなと思います。

最後に

こんな文を最後まで読んでくれてありがとうございます。

最後に、余計なお世話かもしれませんが、気が付いたら8年ブログを書いてきた身上からブログ継続についてです。もし個人で技術ブログを書く場合、PV や収益、LGTMを中心で考えていると「外発的動機付け」と「アンダーマイニング効果」の相乗効果が発生して精神的にろくなことが無いと思います(体験談)その状態で年単位で発信を継続するのは通常かなり難しいです。個人でそういう考え方はあまりお勧めではないのかなと思います(逆にそれが内発的な欲求になっている場合や営利目的の活動であれば問題ないと思いますが)

少し考え方が古いのかもしれませんが、自分の内面から起こる関心や意欲にを元にした内発的動機づけをもとに興味があることを好きに発信しつつそこに方向性を乗せていくのが継続のコツかなと考えています。

2022年も週1程度で投稿を続けていきたいと思います。

以上