C#

【Unity】実行中だけCanvasをOverlayにする

はじめに Unity の Canvas は特に画面に追従する必要がない場合 Screen Space Overlay にすることが多いと思いますが、Overlay って実際のゲーム画面と比べてサイズが大きすぎて「ゲーム画面を見ながら UI の調整をしたい」みたいなときに少し扱いづらいので…

【C#】配列をN個に分割する

文字列をSplitで分割する処理は割と見かけますが、ある配列を複数の配列に分割する処理はあまり見かけたことが無いので書きました。 例えば10個の要素の配列を3個ずつの配列に分割して 3 + 3 + 3 + 1要素の配列に分割する場合の処理方法です。 確認環境 以下…

背景を除外してRectTransformの範囲をファイルに保存する

Canvas 内の RectTransform の範囲を背景を無視して切り取って画像に保存する手順です。かなり限定的な状況となりますが uGUI の Image などを子要素に持つ RectTransform を表示されている内容で保存することができます。 まずサブカメラを作成 → RenderTex…

【Unity】UniRxを利用したMVPパターン(MVRP)の実装例の紹介

UniRx 利用した MVP パターン、いわゆる MV(R)P パターンで(Model-View-(Reactive)Presenterパターン)UI の実装例を紹介したいと思います。 今回の記事で実装した UI は以下の通りです。 初めに MV(R)Pパターンは、表示を View, ロジックを Model, 双方の…

【C#】コレクション(リスト・配列)を安全に外部公開する

この記事は、あるクラスの中で管理しているコレクション(リスト・配列)をクラス外に渡す時に安全な渡し方の考え方や実装の紹介です。 あるクラス内で管理しているリストをクラス外に公開する場合に具体的にどういった危険性があるのか、どうすれば安全なの…

【C#】QueueとConcurrentQueueの使い方

C# で キューというデータ構造を扱う Queue<T> クラスと、スレッド排他制御機能付きの ConcurrentQueue<T> クラスの使い方の紹介をしたいと思います。 2つのQueue まず「Queue」ですが一言で言うと、入れたデータが入れた順番に取り出せる入れ物の事を指します。以</t></t>…

C#でビット操作を簡単に行うラッパークラスの紹介

例えばC#でハードウェアに近い I/O を扱う場合、1チャンネルが ushort の1ブロックの読み書きが要求されていて、各ポートはビットごとに割り当てられているなんてケースが割とありますがいちいち出力ポートの設定を読んでビット操作をしてまた書き込むなどの…

中カッコのないif文の命令文を自動改行しない

VisualStudio 2017 および 2019 でオートフォーマットに関する以下の 2つの状況が発生した場合の設定方法です。 中カッコのないif文を改行しない using ステートメントの中カッコを改行しない なぜか1行で記述したい中カッコを省略したif文の命令文が新しい…

Unity向けタイマーライブラリ「UniTimer」をリリースしました

Unity向けのタイマーライブラリ「UniTimer」をリリースしました。 Git のリポジトリは以下の通りです。 github.com Github の README と内容は同じですが、このライブラリの説明などは以下となります。 動作環境 Unity 2020.3 以降 このライブラリを使用する…

等間隔に並んだ画像データをグリッド毎にトリミングする

例えばスプライトアニメーションで等間隔に並んでいるデータの余白が大きすぎる場合、各画像の余白をトリムしたい場合がありますが、1枚の画像になっている場合トリミングするのはなかなか大変です。今回はそういった画像を 実行例 分かりやすいように極端に…

【C#】appsetting.jsonをコンソールで扱う

コンソールアプリでも appsettings.json が使いたい場合の設定と実装方法及びヘルパークラスの紹介です。 確認環境 この記事は以下環境で確認しています。 VS2019(16.11.4) .NET 5(C#9.0) コンソールプロジェクトが作成済み パッケージの導入 「NuGet パ…

.NET5のWPFにReactivePropertyをセットアップする

以前より圧倒的に簡単にセットアップできるようになっていて逆に混乱してしまったのでまとめておきます。 確認環境 VS2019(16.11.4) .NET 5(C#9.0) WPF プロジェクト作成済み(.NET, .NET F/W, .NET CoreどれでもOK) セットアップ方法 Visual Studio の…

.NET Core/.NET5以降のコンソールアプリでWPFの機能を利用する

.NET でコンソールアプリを作成した場合は WPF 関係のライブラリが使用できません。 static void Main(string[] args) { Bi tmapSource s = null; // CS0103 現在のコンテキストに 'BitmapSource' という名前は存在しません } IDE 上には以下のように提案が…

ディレクトリの中から最新の更新時刻のファイルを取得する

タイトルの通りですが、あるディレクトリ(フォルダ)の中から最新の更新時刻、つまり一番最後に内容を更新したファイルを 1件だけ取得する実装例です。 最近似たような処理を何度も書いた気がするので記事にしてみました。 確認環境 この記事は以下の環境で…

2つのファイルの内容が同じかチェックする

C#で内容を含めて2つのファイルの内容が同じかどうかをチェックする方法です。 処理の流れは、2つのファイルをファイルサイズで比較した後、内容を1バイトずつ比較しています。 FileStreamで1バイトづつ比較しているのでメモリ使用量が少なく比較的高速に動…

【Unity】画像をスクリプトから動的にスライスする

2022-01-28 画像を縦横に等間隔でN個に分割(スライス)した場合、左上から右下になるように番号を振って、X=3,Y=6のような位置を指定するのが分かりやすいかと思います。 するとテクスチャーは、原点が左下なので位置計算が必要になります。毎回そのような操…

【Unity】Sprite.Createが遅い・重い場合の対処法

2022-01-28 3500x3500 のテクスチャーを 100x100 に切り出して1125個の Sprite を作成したら Ryzen 5900 なのに 30秒程度かかったため Sprite.Create の生成速度がヤバいなと思ったので調べました。 プロファイラーで見たところ1枚生成するのに 19ms もかか…

【Unity】吸い付くスクロールを実装してみた

メニューをスクロールしたとき中途半端な位置てスクロールを停止すると、近くの要素に位置が吸い付くように移動する動作をマグネットメニューとかマグネットスクロールと呼んだりするらしい?のですが、今回はその実装方法を紹介です。 サンプル動作 実際に…

【Unity】上下左右を表すThickness型を作成する

C#のGUI表現技術ののXAMLには上下左右を表す Thickness 型というものがありますが Unity にはありません(ないですよね? なので今回はこの Thickness 型を作成して特定の操作を簡単にしたいと思います。GUIの上下端を表したり 確認環境 今回実装・確認を行…

【Unity】HSV用のColor型を作成する

Unity の色指定ができる Color はインスペクター上からだと RBG(byteで0-255, float0~1.0fの2種類)、HSVの値の指定ができますがスクリプト上で color プロパティから Color オブジェクトを取得した場合中に入っている値は RBG となっています。 この Color …

【Unity】Mathf.LerpとInverseLerpの覚書

使うときは頻繁に使うし使わないと全然使わないのでなかなか覚えられない Mathf.Leap と InverseLLeap の挙動のメモです。 Mathf.Lerp リファレンスの説明は以下の通り。 // [a, b] の範囲内で補間する値 value を生成する線形パラメーター t を計算します f…

【Unity】リングコマンドを実装してみた

タイトルの通り Unity で リングコマンドを実装する実装例の紹介です。UI要素をリング状に配置したように見せて左右で最前面の要素を変更できます。 リングコマンドですが実際の動作は以下のような動きになります。 youtu.be 確認環境 Unity 2020.3.12f1 Win…

【C#】インターネット ショートカットを普通のショートカットに変換する

Windows 上にあるインターネットショートカットを普通のショートカットに変換するプログラムです。 既定のブラウザに関わらず指定したブラウザ(Chorome)で強制的に開くように変換します。 using IWshRuntimeLibrary; using System; using System.Collections…

【C#】リストのジェネリックを親クラスに変換する

List<T> の T を親クラスやインターフェースに変換したいこと無いですか?継承関係があって安全に変換できるならジェネリックの型は親クラスに互換してても良さそうですが List の T では認められていません。この操作はできないので代替案の話になります。 た</t>…

【C++/CLI】std::functionにマネージドメソッドをバインドする

std::function にメソッドを関連付ける時は std::bind を使用しますが C++/CLI でマネージドメソッドを std::bind 渡したい場合の実装方法の紹介です。 C++11 以降で関数ポインタの代わりに std::function でコールバック呼び出しされるような局面でマネージ…

【C++/CLI】Action<T1, T2>, Func<..>がエラーになる

C++/CLI で Action は使用できるのに Action<T1, T2> 以降が「E2154 ジェネリック クラス "System::Action" の引数が多すぎます」でエラーになる場合の対処方法です。 ソリューションエクスプローラー > 該当のプロジェクト > 参照 > System.Core を追加 どうやら定</t1,>…

【C#】少し変わった拡張メソッドを作成する

C#では既存のクラスにメソッドを追加できる「拡張メソッド」という機能があります。 今回はこの拡張メソッドの少々変わった使い方の紹介です。 確認環境 今回の確認環境は以下の通りです。 .NET Core5(C# 9.0) VisualStudio 2019 Windows 10 拡張メソッド…

【C#】Zip圧縮できないファイルを作成するツール

タイトルの通りZip圧縮しても圧縮率0パーセントで圧縮前と後でサイズがほぼ変わらないファイルを作成するツールを作ってみました。 作成環境 .NET Frmamework 4.7.2(C#7.3) VisualStudio 2019 Windows Form 成果物 コードとソリューション・バイナリは Git…

【C#】ビットフィールドのenumから値をすべて取り出す

ビットフィールドして宣言された enum (=FlagsAttribute が付与されているenum型) に複数の値が指定されている場合に設定されてるすべての値を別々に取り出す実装例の紹介です。 変数内メンバーを全て列挙する 例えば以下のようにビットフィールドとして宣言…

UnityEngine.RandomとSystem.Randomがあいまいなのを解決する

タイトルの通りですが、以下のように2つの名前空間を using すると Unity のクラス名と C# の標準ライブラリのクラス名が同じためエラーが出ます。 using System; using UnityEngine; public static class Sample { public static void Foo() { // エラー CS…