【C++】無効値を指定可能なstd::optionalの使い方

C++17から使えるようになった値型にもnullのような無効な値を指定できるnulloptの使い方です。 宣言 ヘッダー宣言 #include <optional> // 使うときはこれを宣言する 判定方法 std::optional を受け取ったときの判定方法 // (1) サンプル用のクラス class Sample { pub</optional>…

【C#】TypeCodeを使った高速な型判定を行う?

ライブラリなどの比較的低レイヤー寄りの実装をしていると受け取った、ジェネリックな型や、object 型で受け取った変数がどの型なのかを判定するケースがありますが、タイトルの通り TypeCode を使うと Type を使った判定より、効率的かつ高速な処理にできる…

【Unity】2D用のNavMeshでTimeMap以外の領域や障害物をベイクする

2D 用の NavMesh の導入方法とタイルマップへの適用方法は記事がいくつかあるので、導入~タイルマップに適用するまでは比較的簡単にできると思います。ただ、実際にトップダウン系のゲームなどで使用する場合、障害物を設置したり経路を動的に足したりでき…

【Unity】2Dゲームでプレイヤーがオブジェクトに回り込んだ時にシルエットを表示する

トップダウンやクォータービューなどの見下ろし型の2Dゲームで、プレイヤーの操作キャラクター(もしくは敵キャラなど)が、高さのあるオブジェクトの後ろに回り込んだ時にオブジェクトに隠れて見えなくなった時、どこに居るのかが分からなくなってしまう事…

【C#】2つのキーを管理するDictionary

よく2つのキーを持つ Dictionary が必要になるときがありますが以下のように Dictionary を2重にすると「管理が面倒」「後から見たときに意味が分からない」など技術的負債になりがちです。 // 2つのキーで管理したいのでDictionaryを2重に宣言する pribate …

Dispose呼び出しを簡潔に書く

IDisposable を継承しているクラスは使い終わったら Dispose メソッドを呼び出して破棄を明示しますが using 構文の外で開放したい場合も using 構文を使って簡単に開放できます。 // こんなクラスがあったときに public class Sample : IDisposable { //...…

スクリプトの実行順序をスクリプトから指定する

Unity で Awake や Update の実行順序をプログラム(スクリプト)から指定する方法の紹介です。 確認環境 この記事は以下環境で確認しています。 Unity 2021.2.5f1 Editor 上で確認 実行順序の設定 通常 Unity の コンポーネントのメソッドの実行順は不定で…

【C#】デリゲートの引数は呼び方でパフォーマンスが違う

引数がデリゲートのメソッドは呼び出し方がいくつかあります。書き方でコンパイラが展開する方法が異なるります。このため一部実行コストやパフォーマンスにも差が出るようなのでまとめてみました。 確認環境 この記事は以下環境で確認しています。 VisualSt…

UnityHub3.0.0のプロキシ関係の不具合

2022-01-25 2022年1月24日に修正版がリリースされ問題は解消されましたました。 以下古い情報です。 2022年1月22日現在、UnityHub 3.0.0 は環境変数に「HTTP_PROXY」が設定されていると一部の環境で真っ黒な画面が表示されて何も反応しません。 こんな感じで…

RIFE-Appの簡単な使い方解説

初めに ディープラーニングを使用した動画のフレーム補間・中割生成ツールの「Rife-App」の使用方法を簡単に説明したいと思います。興味本位で買ったものの、マニュアルが無くラベルで一言書いてあるだけで説明不足が目立つため最低限変換ができるところまで…

「ラムダ式本体によるメソッドの記述」はちょっと微妙

C# 6.0 から追加された「Expression bodies on method-like members(ラムダ式本体によるメソッドの記述)」という機能ですが、これをメソッドに使うのは少し考えた方がいいという話です。この機能を利用すると以下のようにメソッドで中カッコ({})を使用…

【C#】前置・後置インクリメントの速度差

若干怪文書っぽいですが、タイトルの件を検証したいと思います。 古参のC言語系プログラマーなら一度は聞いたことがあるかもしれませんが、forループのカウンターとして使用する i や j 等の変数のインクリメントは「前置の方が高速だから前置インクリメント…